区块链是什么样“游戏化”行业的?

来源:http://www.njdw890.com 作者:美高梅游官网 人气:169 发布时间:2019-06-15
摘要:十六年前,互联网泡沫破灭,濒临倒闭的网易决定重点发展网游。后来,我们看到了网易的股价上涨了2600倍,网易每年的收入几乎有八、九成来自游戏产业。 据网易2017年财报显示:

十六年前,互联网泡沫破灭,濒临倒闭的网易决定重点发展网游。后来,我们看到了网易的股价上涨了2600倍,网易每年的收入几乎有八、九成来自游戏产业。

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据网易2017年财报显示:2017年网易在线游戏服务净收入362.82亿,同比增长29.7%。也就是说,在2017年,网易游戏每天都能完成一个“小目标”。世界级的巨无霸公司腾讯,2017年游戏营收更是达到了978亿的规模。

事实上,游戏行业有很多“制胜法宝”可以教给其他企业如何让消费者参与其中。

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根据最近的一项研究显示,全球游戏市场有22亿玩家,预计去年创造了超过1000亿美元的收入。据估计,电子游戏的收入甚至超过了电影和音乐等其他娱乐形式。最受欢迎的游戏可以产生数以百万计的销量,并能维持住数十万的活跃用户。

游戏、广告、电商,一直是传统互联网公司的三大赚钱手段。今天,我们一起谈谈“区块链 游戏”:区块链能够对“古典游戏”产生什么影响?

这就是为什么许多行业都转向游戏化或使用游戏或游戏设计原则来更好地吸引自己的客户。营销人员正在想方设法将游戏化的元素应用到他们的营销活动中,以减少客户流失。与单纯提供优惠券、消费积分和折扣相比,市场营销人员正尝试用一种新方式为提高客户忠诚度计划注入新的活力,实现风险和回报机制。例如,星巴克(Starbucks)就有一个“忠诚计划”(loyalty program),该计划让顾客花得越多,获得的回报就越好。除此之外,星巴克多年以来还推出了各种科技驱动的活动,包括移动应用、二维码甚至增强现实技术,以保持品牌的新鲜感。

“古典游戏”之痛

最近,区块链技术作为游戏化的补充技术引起了一些关注。区块链提供安全、透明的营销活动记录,利用加密数字货币来使交易更加便捷。人们在不断摸索中,找到了将游戏化和区块链技术的各种有趣组合,有效分配了数字产品的所有权,保证营销活动中的公平和信任。

任何一个行业,都有其行业痛点,游戏行业也不例外。“区块链游戏”相关的大部分文章,一般都会提到下面一些痛点:

忠诚度计划

用户在游戏内的消费不保值,玩家终止游戏,无法带走自己的资产;

人们对忠诚度计划最常见的批评之一是这些计划通常是为了让公司利润最大化而设计的。实际有一些不公平的规定,使得参与者很难获得相对公平的回报奖励。而这些参与者是不知情的,只有当企业受到严格审查时,这些“小花招”才会败露。

开发者和玩家是对立关系,开发者为了让玩家花钱设计了很多“套路”;

区块链技术可以依靠其透明性优势帮助预防这些问题。智能合约可以记录活动全过程,包括活动所运行的机制,由于这些条款是公开透明的,所以参与者可以很容易注意到公司是否在活动中提出了荒谬的条件。反言之,那些肆无忌惮滥用系统的用户也会无处躲藏。设计拙劣的游戏化规则很容易被技术高明的欺诈者操纵,透明的记录可以揭露到底是哪些用户试图打破奖励生态系统的平衡以谋取私利。

玩家无法参与到游戏设计中,只能开发者喂什么,就吃什么;

使用加密数字货币可以让客户在“忠诚度积分”方面拥有更大的灵活性。大多数忠诚计划限制客户积分的使用,仅允许用于对其品牌的独家使用和兑换。相比之下,加密数字货币可以相互交换,可以交换其他人手里的代币甚至法定货币。

……

数字所有权

上面提到的这些“问题”,笔者认为并不是游戏行业的痛点,而仅仅是玩家的痛点,况且这些痛点并不那么痛,因为所有游戏都有这些问题,然而大家依然玩得很开心。

虚拟物品通常是作为某种形式的奖励,它们是用户从某些游戏和线上活动中获得的。例如,在电子游戏中,物品可以通过完成任务或击败敌人获得。这些虚拟物品可以提供给玩家,也可以绑定到特定的账户。然而,“所有权”主要是由游戏开发者或发行商设定规则决定的。由于这些物品在游戏中有某种形式的效用,许多人愿意为这些物品付费。

  1. “古典游戏”的真正痛点

据估计,虚拟物品的市场规模约为150亿美元。对于许多游戏玩家来说,虚拟物品的销售已经成为一种“地下经济”。大多数游戏开发商和发行商都禁止以法定货币交易虚拟物品,因为他们认为这样违反了他们的服务条款。

如果从用户的角度来看,一定是看不到最重要、最核心的行业痛点。其实,游戏行业最大的痛点在于:

区块链技术的加入正在重新定义虚拟物品所有权的概念。区块链技术提供了为虚拟物品创建唯一标识符和分配所有权的新方法。一些基于区块链的数字市场也在不断探索以解决日益增长的虚拟物品市场中存在的问题。游戏开发者和发行商很少具备在其平台上安全交易虚拟物品的功能。这些都可以通过区块链和智能合约得到合理的解决。

商业规则“抹杀”了多样性,“抹杀”了创意,导致游戏的商品属性远远大于娱乐属性。

公平的机制

如果你在各类游戏中穿梭过,就不难发现以下几个现象:

“游戏化”是通过有趣的规则、风险和奖励机制吸引用户,而政府更倾向于制定有利于他们的规则。区块链鼓励参与者建立和遵守公平的规则,共同维护社区生态平衡。使用加密数字货币,允许给忠诚度更高的用户更多的奖励,以激励他们创造更大的价值。在这种机制下,各方均可从中获益。

应用商店或者游戏中心里主推的产品都很一致(App Store除外);

原文链接:How Blockchain Technology is Bringing Gamification to Every Industry — Steemit

头条、抖音里打广告的游戏来来回回就那么几款,只是换了“马甲”而已;

把主流的100款游戏都玩一遍,最终可以总结出不到10种玩法,只是细节上不同而已;

端游玩过的产品,手游上再来一遍,微信小游戏里又来一遍。

  1. 痛点根源在于商业规则

造成上述这些结果的“罪魁祸首”,就是这个商业社会的游戏规则!

笔者作为一名80后,超级玛丽、拳皇、红警、CS、魔兽世界,这些曾经风靡一时的经典游戏都深度体验过。但自从进入了网络游戏时代,很少能遇到“真正好玩的游戏”了,因为游戏的商业规则改变了。

以前的游戏是“买断制”,靠游戏内容吸引玩家一次性购买,这个时候越好玩的游戏越畅销。但从传奇和征途开始,游戏的商业模式产生了巨大的变化,投入的金钱和时间越多的人(主要是钱),越觉得“好玩”。

在这个商业社会中,谁的变现能力越强,谁就越可能成为这个商业社会的香饽饽,大量的资源也为之倾斜,那些好玩但不赚钱的游戏就得不到什么资源,成为了小众游戏。简单地说,就是:土豪玩家的乐趣碾压了普通玩家的乐趣。

土豪玩家的乐趣,其实是有一些“套路”可循的,创新太多反而容易跑偏;普通玩家的乐趣,则需要大量的创意和多样性的玩法。所以,创新在游戏行业里是一件高风险、低回报的事情。大部分从业者并不愿意大胆尝试,只有很小众的开发者抱着梦想在不断创新。残酷的现实是,这些有梦想的开发者,大部分都没赚到钱……

区块链能否改变这种局面?

  1. 不看现在,看终局

区块链技术能给游戏行业带来什么,不应该看目前的状态和短期的局面。如果看短期的话,就几乎只能做博彩,如果做正儿八经的游戏,很可能是“999死1生”,看看目前最火的游戏,不是博彩就是资金盘。毕竟,大家都是冲着通过游戏“赚钱”而来。

乔布斯认为,个人电脑会成为未来的趋势,于是做了苹果电脑;他认为移动化是未来趋势,于是做了iPhone。所以,看区块链对游戏的影响,要尽量看阶段性的“终局”,也就是5-10年后,可能会变成什么样子。

  1. 游戏的阶段性终局是什么?

如果我们单纯地看游戏本身,游戏的变迁基本都是在以下三个维度上进化的:

  1. 覆盖更多用户的新平台(主机—电脑—手机);

  2. 体验升级(小霸王—PS—VR—神经科学);

  3. 盈利模式升级(买断—免费 内置付费— ?);

从覆盖更多用户的新平台角度来看,已经达到了瓶颈,因为手机的覆盖率已经非常高了。从体验升级角度来看,VR属于下一次的升级基本成了大家的共识,电影《头号玩家》已经给大家描绘出了 VR 的景象。从盈利模式角度来看,“免费 内置付费”的商业模式是一次革命,是否还会有下一次革命,现在还无法确定。

如果我们跳出游戏本身,游戏、动漫、电影、小说与周边衍生品的融合越来越多,已经成了产业链上下游的关系。大量的动漫被改编成了游戏,比如《火影忍者》,《海贼王》等一线动漫都已经有了游戏产品。一些经典的游戏被改编成了影视剧,比如《仙剑奇侠传》。

这种娱乐行业的大融合未来会越来越多,越来越深。大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高赚钱的效率。

  1. 区块链是雪中送炭还是锦上添花?

再说说区块链,笔者认为区块链有两个价值点:

技术应用有价值

通证经济有价值

在体验升级这个维度上,区块链可能帮不上什么大忙。不过,区块链可能创造出一些全新的游戏体验,这些新体验不是更好,而是完全不同。举个例子:

如果海贼王做了一套 ERC-721 的角色卡片,当你获得全球唯一一个路飞卡时,这种体验是非常不一样的,因为你第一次真正拥有且独占了一个动漫角色!如果你的路飞卡片还能在不同的游戏和游戏之外的场景中使用,这种体验更是前所未有。

所以,虽然区块链技术不是在体验升级这个维度上让游戏产生变革,但它可以在娱乐行业的融合中产生巨大的作用!它能让影音、游戏、周边衍生品等产生更多的融合,创造出历史上从未有过的娱乐体验!

再看通证经济,从一名从业者的角度来看,通证经济无法像“免费 内置付费”的模式一样,大大提高盈利能力。目前,通证经济更多的是通过“利益再分配”的手段,将自己利益跟其他角色(比如玩家)的利益进行捆绑。所以,对于既得利益者来说(比如腾讯),这种做法是一种“损失”。因为原来可以拿到譬如90%的利润,现在则需要分享一部分的利润给玩家,这对既得利益者来说,选择让利给玩家并不是件容易的事情。

理论上,这种对用户让利的利益分配方式更容易成功,但是监管方如何定义这种行为,有很大的不确定性。

“区块链 游戏”的阶段性终局

  1. 区块链改变整个娱乐业

上文提到,区块链可以让不同类型的娱乐产品产生更深的跨界融合,再举一个例子:

你在游戏里获得了一个钢铁侠,你很高兴地跑去漫威线下主题公园,这里有一个你一直没有玩过的项目,因为只有“钢铁侠”的拥有者才能参与。你不但玩得很开心,还获得了一个限量版的钢铁侠模型,模型里有一个特殊的芯片,可以识别出对应的区块链资产。你拿着模型跑去玩一个漫威的AR游戏,这个AR游戏只有模型的拥有者才可以参与。在 AR 游戏中,你可以通过战斗收集更多的钢铁侠装备。

这种跨界融合可以带来全新的体验,这种体验历史上从来不曾有过。同时,它还能改变产业链的格局,就好像 iTunes 改变音乐行业一样。

  1. 区块链技术“躲藏”在游戏背后

区块链技术的应用,未来会在各行各业中产生大大小小的作用,比如:

篡改数据和作弊行为可以通过区块链技术解决;

游戏部分的设计可以公开透明;

智能合约可以让官方摆脱暗箱操作的嫌疑;

用户行为可以自己查询,大大降低客服压力;

......

这些技术的应用不容易让大家明显察觉,就好像大家在刷头条和抖音的时候,不容易察觉背后存在的人工智能一样,区块链技术只会躲藏在产品背后,默默地发挥作用。

总结

“区块链 游戏”的结合,会发生的以下两件事:

区块链技术在游戏方面得到广泛的应用,解决了产品中的一些实际问题;

区块链技术改变了整个娱乐业的产业链结构和玩法,不仅仅是游戏,而是融合了游戏、影视、动漫、线下场所…

但上面两件事情都只是效率上的提升,不一定会颠覆掉目前的行业大佬。就像电子商务跟HTC并不是竞争对手,但在“电商的时代”,把电商用的更好的小米超越了HTC一样,区块链对娱乐行业的改变,更像是电商对传统零售的改变。

当然,“区块链 游戏”还有一件事情是不确定的:通证经济能否像“免费 内置付费”一样,颠覆掉买断的商业模式,目前还不得而知。如果产生了这种级别的颠覆,那么做“古典游戏”的大佬们就危机重重,不改变就是等死,改变就是找死。所以,笔者非常期待通证经济对游戏行业改变的那天尽早到来,能早日体验新模式下的游戏!

历史的经验告诉我们:该来的终将会来。区块链技术和思维应用到实处只是时间问题,游戏很可能是最快落地的行业,让我们一起拭目以待吧。

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